Please use this identifier to cite or link to this item: https://app.uff.br/riuff/handle/1/2942
Title: Entre jogador e leitor : análise semiótica da adaptação de Assassin's Creed para romance
Authors: Souza Júnior, Paulo Cesar de
metadata.dc.contributor.advisor: Mancini, Renata Ciampone
metadata.dc.contributor.advisorco: Ferreira, Emmanoel Martins
Issue Date: 2015
Abstract: O objetivo deste trabalho é analisar a adaptação para romance do videogame Assassin’s Creed II e evidenciar que essa tradução intersemiótica promove um distanciamento do projeto global do texto original. A abordagem do corpus se fundamenta na metodologia proposta pela Semiótica francesa e em conceitos de game studies e do cibertexto. Após a investigação das estratégias discursivas do videogame, constatamos que Assassin’s Creed II tem seu fazer persuasivo calcado em estratégias enunciativas que atravessam diferentes aspectos das categorias de pessoa, espaço e tempo. Essas estratégias são atenuadas ou excluídas pelo enunciador do romance, o que corresponde a um enfraquecimento do efeito de interação mobilizado pelo projeto enunciativo original. Pela comparação entre os níveis de análise de objeto e estratégia, concluímos que este processo de adaptação apaga uma visão mais abrangente do papel dos acontecimentos históricos para a trama e descaracteriza o efeito de unidade construído pela série de videogames.
metadata.dc.description.abstractother: The goal of this study is to analyze the adaptation of the videogame Assassin's Creed II to a novel and to show that this intersemiotic translation promotes a detachment from the global project of the original text. The analysis is based on the methodology proposed by the French Semiotics and on concepts from the game studies and the cybertext. After an investigation of the videogame's discursive strategies, we found that Assassin's Creed II has its persuasive project supported by enunciative strategies that traverse distinct aspects of person, space and time categories. These strategies are either attenuate or excluded by the novel's enunciator, which weakens the interaction effect mobilized by the original enunciation. By comparing two levels of analysis, object and strategy, we conclude that this adaptation process unmake a broader understanding of the role of historical events for the plot and mischaracterizes the unity effect built by the video game series.
URI: https://app.uff.br/riuff/handle/1/2942
Appears in Collections:POSLING - Tese e Dissertação

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Dissertação de mestrado - Paulo Cesar de Souza Júnior.pdf2.4 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.