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Title: Jogos eletrônicos e as ciências sociais – um estudo de caso de Spec Ops, The Line
Authors: Gomes, Leandro Batista
metadata.dc.contributor.advisor: Castilho, Sérgio Rodrigues
metadata.dc.contributor.advisorco: Ferreira, Emmanuel Martins
Issue Date: 2015
Abstract: Os jogos eletrônicos e os videogames são um fenômeno cultural internacional que alcança milhões de pessoas no mundo todo e hoje compõem uma indústria bilionária e influente. Apesar de ser uma mídia recente, ele se estabeleceu como uma fonte de entretenimento muito presente em nossas vidas, seja em simples jogos para celulares ou complexos jogos para videogames e computadores. Devido a essa crescente presença, cabe aos cientistas sociais observar, analisar e manter uma postura crítica sobre tal mídia, procurando decifrar os discursos neles escondidos, seja intencionalmente ou não. Dito isso, em um primeiro momento, o trabalho aqui apresentado tem como objetivo fazer uma análise crítica dos jogos eletrônicos, averiguando até que ponto eles refletem os anseios que permeiam o mundo atual, e, um segundo momento, até que ponto eles podem ser usados como fontes de reflexão e resistência contra ideologias dominantes. Para isso, este trabalho decidiu fazer um estudo de caso de Spec Ops – The Line, da produtora alemã Yager Development, em uma leitura aprofundada, visando levantar todas as questões relevantes pelo game trazidas, e tendo em mente, sobretudo, o contexto no qual ele está inserido e como ele dialoga com outros games semelhantes de sua época.
metadata.dc.description.abstractother: Electronic games and video games are an international cultural phenomenon that reaches millions of people around the world and today make up a billion dollar influential industry. Despite being a recent media, it established himself as a source of entertainment very present in our lives, whether simple games for mobile phones complex games for video games and computers. Because of this growing presence, it is for social scientists to observe, analyze and maintain a critical stance on such media, trying to decipher the hidden discourses on them, whether intentionally or not. That said, at first, the work presented here aims to make a critical analysis of electronic games, checking the extent to which they reflect the anxieties that permeate the modern world, and, a second time, to what extent they can be used as sources for reflection and resistance to dominant ideologies. For this, this paper decided to make a Spec Ops case study - The Line, from the German producer Yager Development, in-depth reading, aiming to raise all relevant issues by brought game, and bearing in mind, above all, the context in which it is inserted and how it interacts with other similar games of his time.
URI: https://app.uff.br/riuff/handle/1/5592
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