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dc.contributor.advisorBorges, Maria Elisa Siqueira-
dc.contributor.authorRibeiro, Isabela Candeloro-
dc.date.accessioned2018-09-06T15:18:58Z-
dc.date.available2018-09-06T15:18:58Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.urihttps://app.uff.br/riuff/handle/1/7377-
dc.description.abstractA presente pesquisa busca fazer uma análise da atividade dos jogadores de esportes eletrônicos sob a perspectiva das clínicas do trabalho. Descrevemos brevemente sobre as modificações do conceito de trabalho ao longo da história da humanidade, abordando-o enquanto atividade humana e estruturante psíquico. Para melhor compreender o objeto do estudo, houve a preocupação em esboçar a história do desenvolvimento da indústria dos jogos eletrônicos, bem como a descrição de alguns gêneros e competições atuais. O trabalho pretendia utilizar como metodologia o Dispositivo Dinâmico de Três Polos (DD3P) para criar um diálogo entre a pesquisadora e os jogadores que aderissem à pesquisa. No entanto, foram encontradas limitações no decorrer deste contato e foi preciso recorrer à leitura do livro “O que é ser um gamer e como me tornei um” do youtuber Zangado e às entrevistas apresentadas no Programa Zero1 para complementar os dados da pesquisa. Ao realizar a análise dos dados coletados foi observado que o jogar pode ultrapassar a noção de ser somente lazer, tornando-se fonte de renda, de prazer e até de sofrimento como qualquer outro trabalho. Encontramos nos relatos dos trabalhadores questões que apontam para a sua mobilização motora, biofisiológica e psíquica, além do desenvolvimento de uma inteligência enraizada no corpo. Os jogadores buscam o reconhecimento dos outros, mas, principalmente, a possibilidade de se reconhecerem em seu próprio trabalho.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Katia Alves (uff.ichs.tccpsicologia@gmail.com) on 2018-08-30T19:17:14Z No. of bitstreams: 3 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Isabela Candeloro Ribeiro - ATA.pdf: 2273453 bytes, checksum: 83baaafd3643f92af10418907397bca8 (MD5) Isabela Candeloro Ribeiro - TCC.pdf: 995190 bytes, checksum: 8caf9c03939523eb8efa453b0e9ee664 (MD5)en
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dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal Fluminensept_BR
dc.rightsOpen Accesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.titleE-sports: uma ánalise do trabalho dos cyberatletas sob a perspectiva das clínicas do trabalhopt_BR
dc.typemonografia de conclusão de cursopt_BR
dc.subject.keywordTrabalhopt_BR
dc.subject.keywordSubjetividadept_BR
dc.subject.keywordErgonomia da atividadept_BR
dc.subject.keywordClínicas do trabalhopt_BR
dc.subject.keywordPsicodinâmica do trabalhopt_BR
dc.subject.keywordClínica da atividadept_BR
dc.subject.keywordJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.keywordE-Sportspt_BR
dc.subject.keywordMMORPGpt_BR
dc.subject.keywordMOBApt_BR
dc.subject.keywordFPSpt_BR
dc.subject.keywordSaúdept_BR
dc.contributor.membersLeite, Ana Paula Todaro Taveira-
dc.contributor.membersSilva, Paulo José Pereira Carneiro Torres da-
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR
dc.subject.descriptorTrabalhopt_BR
dc.subject.descriptorErgonomiapt_BR
dc.subject.descriptorSubjetividadept_BR
dc.subject.descriptorSaúdept_BR
dc.subject.descriptorJogo eletrônicopt_BR
dc.subject.keywordotherWorkpt_BR
dc.subject.keywordotherMental healthpt_BR
dc.subject.keywordotherActivity ergonomicspt_BR
dc.subject.keywordotherWork clinicspt_BR
dc.subject.keywordotherPsychodinamic of workpt_BR
dc.subject.keywordotherClinic of activitypt_BR
dc.subject.keywordotherGamespt_BR
dc.description.abstractotherThe present research seeks to make an analysis of the activity of the e-sports's players from the perspective of the work clinics. We briefly describe the changes in the concept of work throughout the history of humanity, approaching it as human activity and psychic structurer. For better understanding of the object of this study, there was concern in outlining the developmental history of the gaming industry as well as the description of some genres and current competitions. We intended to use as a methodology the Three Poles Dynamic Dispositive to create a dialogue between the researcher and the players that joined the research. However, limitations were found in the course of this contact and it was necessary to appeal to the book "What it is to be a gamer and how I became one" written by the youtuber Zangado and the interviews presented in the TV Show Zero1 to complement the research data. When analyzing the collected data, it was observed that playing can go beyond the notion of being just leisure, becoming a source of income, pleasure and even of suffering like any other work. In the worker's reports we found questions that point out to their motor, biophysiological and psychic mobilization, in addition to the development of an intelligence rooted in the body. Players seek the recognition of others, but especially the possibility of recognizing themselves in their own work.pt_BR
dc.identifier.vinculationAluno de Graduaçãopt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal Fluminensept_BR
dc.degree.departmentInstituto de Ciências Humanas e Sociaispt_BR
dc.degree.departmentDepartamento de Psicologiapt_BR
dc.degree.date2018-07-05-
dc.degree.localVolta Redonda, RJpt_BR
dc.degree.cursoCurso de Psicologiapt_BR
dc.publisher.departmentVolta Redondapt_BR
Appears in Collections:VGS - Trabalhos de Conclusão de Curso

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