Please use this identifier to cite or link to this item: https://app.uff.br/riuff/handle/1/9769
Title: Mais que um jogo: consumo de skins por mulheres no game League of Legends
Authors: Mendes, Adler Ariel Moreno
metadata.dc.contributor.advisor: Medrado, Andrea Meyer Landulpho
metadata.dc.contributor.members: Ferreira, Emmanoel
Régis, Fátima
Issue Date: 2019
Abstract: Os games, na lógica contemporânea, abandonaram o tom de passatempo infantil, sendo praticados por todos os gêneros de diversas faixas etárias e de diferentes camadas sociais. Não só isso, como a contemporaneidade é atravessada pela era da comunicação digital, diferentes práticas surgem o que, consequentemente, afeta as relações sociais inseridas nesse período. O consumo, por exemplo, vem se alterando em função dessa lógica, com um número significativo de pessoas consumindo os chamados bens virtuais. Tendo como base Bourdieu (2017), Lipovetsky (2007) e Veblen (1983), além de outros autores, observo a associação entre games, sociedade, ambiente digital e consumo. A dissertação tem como objetivo primário entender a motivação das jogadoras no comércio de skins dentro do game League of Legends. Não ignoro o machismo e a violência simbólica exercida contra essas mulheres no jogo League of Legends. Este assunto será o objeto de discussão na presente dissertação. Destaco as etapas de entrevistas com jogadoras de League of Legends e um mensário netnográfico mantido por mim ao longo do mestrado. Através desses métodos consigo responder minhas hipóteses, explorando de que maneiras possuir skins é uma busca por status, uma busca pela autorrepresentação identitária, uma busca para se inserir dentro do grupo ou busca para fugir do machismo.
metadata.dc.description.abstractother: The games, na contemporary logic, abandoned the tone of childhood past time, being practice by all genres of diverse age groups and diferente social strata. Not only this, the contemporary is crossed by digital communication age, and diferentes practices arise which, consequently, affects the social relations. The consumption, for exemple, has been change ins this logic, with a significative number of people buying virtual goods. Based on Bourdieu (2017), Lipovetsky (2007) e Veblen (1983), besides other authors, I observe the association between games, society, digital environment and consumption. The main main objective of the dissertation is understand the motivation of the woman players in skins trade using the game League of Legends as object. I don’t ignore the machism and symbolic violence against these women in the League of Legends. This subject will be the object of discussion in this dissertation. I highlight the steps of interviews with women players of League of Legends and a netnography diary maintained by me during the masters. Through these methods I can answer my hypotheses, exploring in what ways to have skins is a search for status, a search for identity self-representation, a search to insert within the group or search to escape machism.
URI: https://app.uff.br/riuff/handle/1/9769
Appears in Collections:PPGMC - Teses e Dissertações

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Adler Ariel Moreno Mendes - Dissertação FINAL.pdf4.78 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons